A kérdés, ki a erősebb a sakkozásban — az ember vagy a számítógép — fél évszázadon át aggasztotta az embereket. Ma az válasz egyértelmű: az mesterséges intelligencia minden gurut meghaladja annyira, hogy a ember és a legjobb neurális hálózat közötti egyenlő erőfelmérő mérkőzés már a 2010-es évek közepén elvesztette jelentőségét. Azonban az abszolút uralom útja hosszú, drámai és tele legendás csatákkal. Elemezzük az emberiség bukását és gondolkodjunk el, mi marad a élő sakkozók számára.
A első sakkozási programok a 1950-es években jelentek meg együtt a számítógépekkel. A tudósok a sakkozatot ideális poligonként tekintették az mesterséges intelligencia tesztelésére — szigorú szabályok, végtelen számú lépés, egyértelmű cél. 1951-ben Alan Turing a történelem első sakkozási programját írt papírra, papírra végzett számításokat. 1957-ben Alex Bernstein a első teljes programot hozta létre egy IBM mainframen, amely 3–6 percet adott egy lépésre. Ezek az első generációs programok nyilvánvalóan gyengék voltak — a kezdő versenyző szintje, de a fejlődés tempója lenyűgöző volt.
A 1980-as években megjelentek a kereskedelmi sakkozási számítógépek: Chessmaster (1986) és a Novag cég termékei. 1988-ban a Deep Thought (a Deep Blue elődje) először verte egy gurut, Bent Larnert egy versenypartiban. A számítógép lélegzete már érezhető volt a nyakunkon.
1996-ban Harry Kaszparov, az aktív világbajnok és a történelem legjobb játékosa, találkozott az IBM Deep Blue-val. Kaszparov 4–2 arányban nyert a mérkőzésen, de elvesztette az első partit — az történelmi pillanat, amikor a számítógép először verte egy világbajnokot klasszikus ellenőrzésben. Azonban a 1996-os Deep Blue még mindig hibás pozíciós hibákat követhetett el, és Kaszparov biztosan győzött.
Egy évvel később, 1997 májusában, az IBM elhozta a újabb verziót — Deep Blue II-t (Deeper Blue). Az növelt számítási teljesítmény (kb. 200 millió pozíció másodpercenként) és a továbbfejlesztett értékelési funkció tette a monstert rendkívül veszélyesvé. A hat párbajból álló mérkőzés a számítógép győzelmével ért véget: 3,5–2,5. A döntő partiban Kaszparov pszichikailag megingott, hibázott, és a Deep Blue bekerült a történelembe mint az első mesterséges intelligencia, amely megverte a világbajnokot egy mérkőzésen. Ezután az IBM feloszlatta a csapatot, és a Deep Blue többé soha nem játszott.
A Deep Blue egy hatalmas brawn-számítógép volt, amely a vakon végzett keresésen alapul. Azonban a következő generációs programok, mint a Rybka, Fritz, Houdini és Stockfish, fejlettebb heurisztikát használtak és elérhetők voltak az átlagos PC-ken. Rangjuk meghaladta a 3000 ELO-t, míg az ember soha nem ért el 2850-et. A 2000-es évektől kezdve a szakemberek már elismerték, hogy a legjobb számítógépes programok erősebbek minden embernél. Azonban a végleges pontot a 2010-es évek közepén tették meg a neurális motorok megjelenésével.
2017-ben a DeepMind bejelentette az AlphaZero algoritmust, amely nem az emberek partijairól tanult, hanem magától tanult a saját játékával nulláról. A módszer a «javításos tanulás». Néhány órás önálló képzés alatt az AlphaZero több millió partit játszott, saját, az ember számára ismeretlen stratégiát talált ki. Ő adta fel a materialt a figurák aktivitása érdekében, épített felfoghatatlan támadásokat és gyakran játszott olyan stílust, amelyet a szakértő kommentátorok «idegennek» neveztek.
Az ellen a legjobb klasszikus motor, a Stockfish (2017-es verzió) elleni mérkőzésen az AlphaZero vereséget aratott: 25 győzelem, 25 döntetlen és egyetlen vereség egyenlő idővel. A Stockfish 70 millió pozíciót analizált másodpercenként, az AlphaZero pedig csak 80 ezret, de a döntéshozatal minősége szinte összehasonlíthatatlan volt. A számítógépes sakkozás új szintre lépett — most már az ötlet uralkodott, nem a fém.
Mára a legerősebb sakkozási neurális hálózatok — a Leela Chess Zero, az AlphaZero (a későbbi verzióiban), a legújabb Stockfish verziók (NNUE hibrid architektúrával) — körülbelül 3600–3700 ELO-t érnek el. A jelenlegi világbajnok, Magnus Carlsen (csúcs ranglistája 2882, jelenlegi ~2830) több mint 700–800 ponttal marad el a számítógéptől. Ez olyan különbség, mint a Carlsen és egy 2000-es ranglistás versenyző között.
A jó laptopos motor a világelső ellen is győzni tud anélkül, hogy jelentős esélye lenne. A világbajnokság emberek között még mindig létezik, de soha nem állítja szembe az embereket az mesterséges intelligenciával — az lenne egy szappanoperához hasonló.
A probléma nem az, hogy a számítógép okosabb, és nem az emlékezet mérete. A sakkozási mesterséges intelligencia meghaladja az embert három kulcsfontosságú tényezőben, mindegyiket megoldhatatlan.
Taktikai hibátlan. A számítógép soha nem hagyja el a figurát, nem hagyja ki a matot 2 lépésben és nem hibázik a lehetőségek számításában fáradtság miatt. Még a legjobb guruk is 1–3 taktikai hibát követhetnek el minden partiban. A számítógép nem ismert a «fáradtság» kifejezésnek.
Nagy számú számítás. Az ember feszült helyzetben 8–10 lépést tud számolni. A számítógép 30 lépést számol, figyelembe véve tucatnyi ágakat, anélkül, hogy elveszítené a koncentrációját. Ez biológiailag elérhetetlen.
Objektív értékelési funkció. Az mesterséges intelligencia nem szenved a félelemtól, az ellenfél hatalmától, az elvesztett pozíció érzéseitől vagy a szép győzelem vágyától. Mindig a legjobb lépést választja a saját szempontjából, figyelmen kívül hagyva a nézőket és nem izgulva a cейтноте.
Az 1990-es évek sötét előrejelzései ellenére a sakkozás nem halt meg. Inkább az mesterséges intelligencia révén vált népszerűbbé. A legjobb guruk a neurális hálózatokat használják az elemzésre és a felkészülésre, újabb és újabb ötleteket találnak a nyitások és végjátékokban. Az online versenyekben milliók nézik a közvetítéseket azonnali motoros értékeléssel. Az ember ellen ember arány továbbra is izgalmas, csak most a számítógép lett edző, nem ellenfél.
Magnum Carlsen többször is kijelentette: «Nincs értelme játszani a számítógéppel, az emberiasságot veszélyezteti. A sakkozás érdekes azért, mert az emberek hibáznak». Az mesterséges intelligencia nem győzött meg a sakkozásból — megsemmisítette az embert és a gép közötti versenyt, de megőrizte az emberek közötti játék szépségét. De az ember vagy mesterséges intelligencia kérdésében már nincs kétely: az válasz végleges és végleges.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Digital Library of Austria ® All rights reserved.
2025-2026, ELIBRARY.AT is a part of Libmonster, international library network (open map) Preserving Austria's heritage |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2